罗马2全面战争默认设置如下:
1、打开罗马2全面战争,进入主界面。
2、点击屏幕右下角的“选项”按钮,进入设置界面。
3、在设置界面中,找到“控制台”选项卡,确认控制台是开启的状态。
4、在“通用”选项卡中,找到“默认设置”选项,点击“恢复默认值”按钮。
5、弹出确认窗口后,点击“确定”按钮,系统会将罗马2全面战争设置为默认设置。
罗马2全面战争行省结构规则及物产经济特点解析
罗马2全面战争里面有着不少的奇迹,而且每种奇迹都有各自的效果加成,对于玩家来说可能是个比较有吸引力的设定,但是据玩家体验,奇迹的加成效果并不理想,下面是奇迹功能详解。
经济军事行省及奇迹功能解析
经济内政方面
1、科研加速 *** ,除了+48%科研的大图书馆以外,所有主城都有少量科研加速,图书馆在同级别下比罗马加成更多,这样的好处并不在于可以提升多少科研(其实科研加速有边际效应,并非越高越好,这点我以后会开贴细说),而是可以把罗马普通行省中的科研小神庙(猫头鹰那个)全部省下来去建其他建筑。罗马因为科研实在太慢,只能靠海量猫头鹰神庙来堆,从而失去了原本可用于建文化神庙的大量格子,这点上很吃亏;
2、文化加成 *** ,除了酒店加当地100%文化收入外,还有5级神庙加全球100%文化收入。再加上文化神庙收入比罗马更高(100、200、400),而且文化神庙可以遍布全地图所有村镇,海量的文化神庙都能享受到至少100%加成,这样累计起来的总财富是相当惊人的。我的埃及档种田到100多回合,只占了北非、伊比利亚和叙利亚,在文化神庙普遍只建到2级的情况下每回合净收入已经超过8W了(种田期间5支满编高级重步军团+2支满编舰队,军费开支属于中等)。
3、小福利:熟食店除了加粮食比罗马更给力外,还能额外加事务官等级(不像罗马只有一个鸡肋水渠才能加事务官等级,熟食店可说是遍地都有),一出来就可以加到3级,配合文化神庙的话一出来貌似就能有4级间谍。法老妈妈再也不担心事务官死的快了。
4、不过有些地方还是罗马更有先天优势的,比如内战结束后选帝国可以减少25%腐败(相当可观!!),比如可以无限重复建设大竞技场(仅限于极限经济省份,其余省份不推荐)。
军事方面
希腊系的军事建筑格局与拉丁系的非常接近,基本没太大区别。这里就不多说了。
我的埃及档经济行省依然选择北非哥俩(倒霉的迦太基每次都怀璧其罪),军事行省选在了利比亚(其实叙利亚也不错因为有染料+治安,但作为经济大省去发展军事难免有些可惜)。因为军事省比罗马少了加治安的特产,所以到最后只能靠免税来撑秩序了(因为这里还没打下斯巴达,不然配合面包法令不免税都没关系)。不过问题也不是很大,利比亚地域不算辽阔,后期 *** 兵的话即便起了叛乱刚好拿来练兵。
下面列举下全图奇迹,虽然本作奇迹数量远比罗马1要多,但奇迹的作用却大幅削减,基本成了可有可无的配菜(唯一略有价值的可能就是全球+2治安和面包法令+6治安的那2个了,主要为了极限省份搭配)。大家再不需为了某个奇迹而专门去抢夺XX城市了。
奇迹清单如下
具体的名称、位于该省的哪座城市请参见附件里的大地图(行省地名我随手翻的,后面附了英文,非专业人士不是很严谨,轻喷),奇迹的作用范围都是全图有效的。
意大利 维苏威火山:+3%士气;+2%农业、畜牧业收入;
毛里塔尼亚 海格力斯之柱:+5%海军距离,-3%海军招募费用;
埃及 吉萨金字塔群(题外话:这里有著名的胡夫金字塔):-3%建筑费用,+2%文化建筑收入;
亚历山大灯塔:+20 舰队视野,+5%海上贸易收入;
布列塔尼亚(Britannia) 巨石阵: +3%内政科研速度,-20%外国文化带来的治安惩罚;
色雷斯 众神避难圣地:+2人口增长,+3文化(己方势力)传播;
加拉塔-卡帕多西亚(Galatia et Cappadocia) 亚盖奥斯山:+20陆地部队视野,+5%部队距离;
小亚细亚(Asia) 罗德岛巨像:+2%贸易关税收入,+1舰队招募格;
莫索洛斯陵墓:-3%建筑费用,+2%税收;
美索不达米亚 巴比伦城(空中花园么?):+3%内政科研速度,+2人口增长;
大希腊(magna graecia) 埃特纳火山:+3%护甲,+2%农牧业收入;
利比亚 阿门神的神谕(the oracle of amun-re):+2秩序,-20%外国势力占领时的抵抗;
帕提亚 达马万德山:+2秩序,+5%远程部队(陆、海)射程;
波斯 贝希斯敦山(Mount Behistum):+3%军事科研速度;-20%外国势力占据时的抵抗;
凯尔特 卡纳格墓石(the Dolmens of Karnag):+3%军事科研速度,+2人口增长;
马其顿 奥林匹斯山:-20%外国势力占领时秩序惩罚,面包法令额外+5%文化收入;
希腊 奥林匹亚宙斯神像:+3%文化收入,面包法令额外+6秩序(极限军事省不免税必备!);
贝提卡(Baetica) 海格力斯之柱(这位大力士神到处留下柱状物。。邪恶ing~):+5%舰队距离,-3%海军招募费用;
卡曼尼亚 巴姆古城:-10%被围城时的军队损失,+2回合围城时间。
《罗马2:全面战争》基础系统讲解:人口和食物
罗马2与前作相比,在很多地方都做了改变,比如说资源获取以及资源的分配等,其实在很多时候可以从中找到一些比较投机的玩法,这也是存在的漏洞,也可以说是不平衡的地方。
行省结构规则及物产经济特点解析
一、战役行省结构的特征补充
1. 行省除了如上次所说的、省会独有城墙和部分建筑外,其格子数的规则是这样的:省会城市——更大六格子,第六个格子必然为海洋建筑限定。不是临海的行省中心,只有5格。如果有临海,海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启,但是也不能改产其他非海洋建筑。
附属城镇——更大4格子,第四个格子必然为海洋建筑限定。不是临海的附属城镇,只有3格。如果有临海,海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启,但是也不能改产其他非海洋建筑。
总结:只要临海的,就多一个格子,专用来起海洋建筑,否则省会城市只有5个格子、附属城镇只有3个格子。
2. 每个城市的核心定居点也是限定的。省会城市只有一种,就是省会城市,更高可以升到4级;附属城镇比较特殊,根据该城镇特产资源的不同,有不同的特色定居点。《罗马2》里有15种地理资源,分别是: fish:鱼 glassware:玻璃器皿 :黄金 grain:谷物 leather:皮革 iron:铁 limestone:石灰 marble:大理石 o oil:橄榄油 purple dye:贝紫(就是紫色染料) silk:丝绸 lead:铅 timber:木材 :集市 wine:葡萄酒 这些资源的作用有两个:1个是决定了这个城镇的定居点类型和定居点的加成;2是增加国家与国家间贸易的类型。
本作与上一代罗马不同,没有了城市与城市间的资源交易,没有了矿脉。所以这些加成是固定的,除了加成数值和资源产量可以通过升级城镇定居点外,别无他法。
而且和上代罗马不同的是,本代一个城市只能有一种资源;省会城市因为只有一种固定的定居点,因此无法具备特殊资源。于是乎悲催的让马其顿这个历史上巴尔干地区有名的银矿产地沦为穷光蛋行省。
至于特殊资源的产量与贸易数额,以及签署贸易协定后的贸易线出现在哪个港口,目前还没有统计出具体的数学公式和规律。
只知道,资源贸易签订后,全国范围有效,而且贸易输出港口或道路与资源产出地并无直接关系。也就是说,贸易线所在城市不一定有贸易的资源,一条贸易线可以同时向几个国家输送不同的贸易物资。
于是,用舰船打劫海洋贸易线成了非常划算的揽财行径。
3. 海洋的区块划分独立于行省划分,通常几个相对的沿海城市组成一个海洋区块。所以,如何最有效率的让一个区块拥有船坞和军港来生产不同类型的军舰,就不是看陆地行省的分布,而要看具体的海洋区块图。
4. 每个城市的建筑结构,之前我提到过,有些误区,这里再写一次,有更正:
⑴ 可生产的建筑单位有类比的区分,我将其归纳为“种类”和“科目” 还是以希腊文化的建筑为例—— 通用类:兵营、制造所、神庙、港口省会城市专属:训练场、城市中心、水渠附属城镇专属:农田
需要注意的是,除了“农田”这个附属城镇专属种类下的分科可以升级到顶级的第四级外,其余可在城镇生产的建筑单位只能升到第三级。当然,专属的城镇类型也能升级到四级。省会城市除了所有可产建筑均能升级到顶级以外(部分顶级建筑需要特产资源),其中“港口”类下的分科的“船坞”(即可生产器械类战舰的大型军港)只能在省会城市生产。因此,如何安排海洋区块的全种类战舰生产,就要看是哪些省会城市的港口与附属城镇的港口在一个区块内了。保证一个区块内一个船坞和一个军港。多出的部分,盖其他海洋建筑即可。勿须重复。
⑵ 生产的规则是,同个城市,可“同类不同科”并存。比方说一个附属城市里有四个格子,你可以同时建造一个级农场和一个养马场,但不能两个都是2级农场。当然,高低配的方式也可以,你可以在一个附属城镇里同时建一个3级农场和一个2级农场。说得再直白点,只要不完全相同,可以是一类种类物在同一个城市内并存。
二、一些经济与秩序建设的无脑规则
首先说明,我自己总结的这些规则,是不考虑精密计算的。我相信未来肯定有高手走极限,一个城市两个甚至三个同种类建筑并存都不奇怪。而我这个总结的规则,就是不需要动脑、不需要仔细计算,基本套用这个规律,在里都不会太离谱。规则1:尽量控制完整的行省,除了某些战略要冲外,都尽量以一个完整的行省为战略目标。因为这样一来非常方便用统一规则来设计建筑安排。
规则2:每个行省的快乐必须为正,粮食尽量本省能自足。如果达不到拥有一个完整行省,优先快乐加成、并且将3 级以上的建筑拆掉换成低等级的。这里需要注意:尽管与快乐是每个行省单独计算的不同,粮食是全国计算的,即使你某个行省不能粮食自足,但只要全国的粮食盈余可以填上你行省的粮食空缺,你的行省就不会发生饥荒和人口下降,但是因为军队的数量也是影响粮食盈余的条件之一,以及里并没有粮食消耗对比产出总量的统计表格,因此,保证每个行省的粮食能自足,是避免精打细算,逐一计算的最简单有效的 *** 。还能避免因为某些产量行省被攻陷而导致其他地区粮食不足。
让你的每个行省都减少依赖性,独立性更强,避免被战略骚扰。
然后,保证全国粮食一直都有盈余产出。防止扩张或因行省损失而造成的饥荒。
规则3:234方案和224方案。所谓334方案,简单的说,如果你想在一个行省拥有一个四级以上的建筑,那么首先这个建筑在本行省有且只有一个;其次是为了满足这个四级建筑的负面惩罚,就要减少其他同类惩罚的建筑的出现。在这个大前提下,如果你的行省有四个城市,那么同类建筑顶多是两个2级、一个3级和一个4级。其余消耗同类负面惩罚的建筑,尽量不要起或者升级。
比方说,你想在一个行省拥有一个四级农田,那么类似也是消耗12秩序的四级兵营或者四级定居点,就不要去起。
但是,如果是不同惩罚的话,则可以考虑建在同一个行省里。比如四级兵营和四级农场或者四级渔场,在一个四个城市的行省里,理论上是可以并存的。因为前者消耗的是食物,而后者消耗的是秩序。
而所谓的224方案,就是当你的行省只有3个城市时,就选择两个2级和1四级的同类建筑。
规则4:一神庙一农场一主力兵营这个其实就是CA自己说的,秩序和食物平衡的最简单方案,同行省内非省会城市,都是一神庙一农场。
如果你犹豫不决不知道什么神庙比较好,就选秩序加成更高那个即可。
如果你纠结于行省是否应该起兵营,那么干脆每个行省盖一个主力的即可。这个的每个派系的辅助兵营作用都不大,完全可以用雇佣兵弥补。
规则5:城市只有3个的行省,以及缺乏临海城市的行省,都不要以产粮为主。只有3个行省,意味着至少少了4个格子的加成(算上定居点),而不沿海的城市除了少一个格子外,更不能造渔场,可以调节全行省的发展方向少很多。这类行省就朝武装产出或者经验产出即可。这类行省的典型如“加拉提亚与卡帕多西亚”行省:四个城市都在内陆,每个城市少一个格子。但如果3个城市的行省有2个城市临海,或者特殊资源经济附加值高产(比如黄金产出地、丝绸产出地),那么可以尝试以升级定居点至更高为目标。
或者3个城市不建兵营或少建一种兵营。
典型的例子如希腊地区,走经济行省不错,军事上意义不大(包括海军)。
规则5:一个行省只走一种加成。要么高攻高防,要么高士气,要么高冲锋。不要看到都可以盖,就集中在一个行省贪方便,绝对是承受不起那巨大的惩罚的。
规则6:更高级的定居点应该建设在边陲地带。记住,尽管省会城市才有城墙,但是通常都不和其他派系接壤,而高级定居点自带的守军无论种类还是数量都是可观的。为了解放机动兵力的制擎,边陲城市尽量都起高级定居点,这样哪怕是自动计算,也方便很多。
同时,这些城市也应该是高级兵营和军港的所在地,可以进一步对守军的单位和数量进行加成。
这也是这代取消附属城镇城墙这种脑残设定的无奈选择。
罗马2全面战争罗马势力使用心得
人口
当你选取一个城市或者城镇时,面板的左上角会有一个绿色的进度条,这个就是所选的城市所属的省份的剩余人口进度条(浅绿色代表已经获得的,深绿色代表本回合将要获得的)。进度条左边的数字是你当前的剩余人口点数。将鼠标到上面你可以看到更详细的信息,例如每回合增长值,累计增长值和获得下一个剩余人口点数所需要的增长值。
每当进度条涨满,你就获得一个点数。这个点数可以在省内任意一个城市使用一次。随着你的城市的发展,每获得一个点数所需的增长值也会增加。当你决定扩张某刻城市时,点击带有四个箭头的白色图标并选择想要建造的建筑。这个图标的左下角会告诉你扩张该城市所需要的点数。
如果你选择了扩张一个城市而没有在新扩张的地区建造任何建筑,贫民窟就会在那里出现。贫民窟每回合都会降低整个省份的公共秩序,并且需要花费500大洋和一回合才能推平。推平之后更好立即在那里建造建筑,否则贫民窟还会出现。有鉴于此,当你确定可以负担得起新建筑的时候再扩张城市,而不要一次性扩张很多地区,以免贫民窟的出现。
食物
与前作幕府将军2不同的是,剩余食物不再直接影响你的经济收入,而是全省的人口增长,并且加快部队补充兵员的速率。例如,24的剩余食物可以给你+5的人口增长和20%的增兵速度(经过原作者的试验,+5的增长值和20%的增兵速度可能是剩余食物提供奖励的上限)。具体的计算 *** 原作者没有写出,期待大神给出!
有些建筑会给所属省份带来不错的收入或者增长,但是代价却是很高的食物消耗。所以平衡消耗食物的和提供食物的建筑很重要。
在《罗马2全面战争》众多个势力中,要说哪个最受玩家青睐,那恐怕还应该是罗马势力,虽然最终可能并不能达到历史上罗马帝国的成就,那罗马势力仍是众势力中最强大的势力之一。
罗马2全面战争罗马势力使用心得:
1.不要把重心全部放在将军身上,有可能明天这个将军就死了,重点是要控制军队
2.占领城市之后如果还有多余军力,可以不用急着建设,叛军很渣的
3.中每到一定时间或者每占领一定数量的城镇,就会爆发一次内战,出现以罗马城为首的反对蓝色派系(包括3队满编),玩家必须在一定回合内解决掉,重新夺回罗马城,不然会处于腹背受敌的境地。
4.个人从来不管间谍之类的,因为将军太容易死了,不管是敌人刺杀还是被其他家族暗杀。
5.比较爽的一点,看到哪个家族的将军不爽,直接全军出动直捣敌人大本营,所以我个人是专门留了一个部队没编的。
6.内战结束后,会出现共和或者帝国的选择,个人选择是帝国,这样的话有了皇帝,目前还不清楚帝国的内战是怎么样的,就希望将军的小命可以多留一会。
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