合战讲解
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合战讲解
不得不说,信长14的合战设定是大坑,作为本作的大头之处,居然在教学剧本中没有任何说明。
信长14的合战模式并没有继承11-13代,而是近似回归了10代苍天录的设计,分为两种
即时战旗模式的大地图指挥,和苍天录的基本不能操作单个武将的总指挥模式
表面上来讲信长14的合战模式非常无聊。大地图基本没哪里能走,基本上把兵撸一起,推倒---等等,堆叠还有每个格3支部队的上限;战术指挥让人摸不到头脑,打个半小时就会腻。
合战则是bug,你可以随时点出去。当然,援军到了也可以帮你切出去。
而每座城没几个兵的设计更加重了这一点,故此会给人带来一种错觉:本代小大名没法玩;直辖军团的战斗力就是战5渣。
于是本作似乎只能玩养成?!非常无聊。但真的吗?
个人感觉,本作的设计意义在于同时维持2条战线。合战是玩家在关键点上切换。
和信长12的有意思的玩法不流于表面类似,信长12玩单城随便打支城搞武将搞到1700才是其好玩之处。
本作则是紧密的2条战线之间切换关键点的合战加少数的外交更有意思。
对,没错。本作的更大亮点是战斗。
下面会将本作教学中没有的合战方面的教学补齐,并附加一些基本的战术。
本作中战略的合战发起指令在评定旁边,分为出阵、援军、停战、评定终了。
点击出阵后,选择目标,则自动将所有的能出手的城自动出兵至目标。
此时可点击出阵城市,点击后取消出兵;点击小旗,则可调整本城市出兵武将。每座城一次出一波兵,出了一波后可以再出一波。
不能出兵的情形:
没有武将;本城被敌方包围;本城被我方占满了所有的出兵点。
点选人头或者出兵城市,点击每个路上的亮点,则可以设定前进点。各种夹击、引蛇出洞、设伏等等本作少的可怜的战略操作就是通过这样原始的方式实现的。
略坑爹的援军,必须要和其他大名有足够的信用才能申请。
信用的来源:帮助其防守、外交,等等,基本没有用
对于更高难度没有天生萌友的小大名来说,外交结盟免除其他大名来揍你更加重要点。
略坑的是停战同样需要一个合适的中介,也不需要指望
真正可以指望的可靠萌友是国人众。
对于小大名来说,国人的几百萌军基本上是倍增or四倍增的战斗力。你绝对不可能在进攻的同时留支城的兵防守,国人众就是可靠的萌友。
当你的友好更高并且超过50以上时,可靠的国人为你送行、打杂、当炮灰。多可爱的存在。
一般来讲,就你那点兵,攻城带个500-1000兵到头了。2波国人意味着你带个500-1000兵随便强攻或者包围支城,爱怎么打就怎么打。
当你挨揍的时候,先出兵,再回头引对方解围,再从城出第二波,加上国人萌友,天然的各种夹击ai,夹击可以巨快增长合战能量条
从而确保你就靠着一座破支城4x统武X2留个600兵就足以撩趴8x统武带2000兵的ai“大”军进攻。
实际上,对于穷乡僻壤的本城才能凑1000兵的_丝2000兵实在是了不得的数量。
信长之野望14:创造政策及外交图文心得
理论——基础概念部分:
首先我们要知道创造中,不同的本城,每一块土地区划的基础值和基础倍率是不尽相同的。
区划基础值和区划基础倍率的概念下文会具体解释。
一个好的种田布局方案,就是在合理规划下,让你本城的十个区划获得更大的倍率奖励,而倍率奖励一共有3种。
1、区划基础倍率:
指该区划未建设前(或变更用途后)的农商兵基础英文字母代码,未建设前的F为3倍;E为4倍;D为5倍;C为6倍;B为7倍。
在中,我们选“变更”可以很清晰得看到所有土地的基础代码。一个区划的原始数值=基础值*区划基础倍率。
举例说明:小田原城第8区划
石高原始数值=基础值132*F3倍=396
商业原始数值=基础值132*D5倍=660
兵舍原始数值=基础值132*E4倍=528
2、建筑加成倍率:
指该区划上建设的建筑物对于该土地的直接加成倍率。
3、连接奖励倍率:
指该区划上建设的建筑物对于相连接的区划所产生的奖励,和自身区划受相邻区划影响所享受的奖励,
此种奖励是相辅相成的,是有来有往的。
这里的2.建筑加成倍率和3.连接奖励倍率,每种建筑物均不相同。具体看图:
从上图中我们可以看到,想建设一座农商兵三围数值饱满的本城,必须摒弃一些加成倍率低下的建筑。
理论——结论部分:
从以上的说明和图例中我们可以得出以下的几条种田定律:
种田定律一:在基础倍率高的区划建设对应的建筑获得的区划基础倍率越大。即在倍率为农D商E兵F的土地上,建农为更佳。
种田定律二:在一座本城的10个区划中,基础值越高的区划越适合建设建筑加成倍率高的建筑,发展潜力也越大。即基础值100和基础值150的两块土地,显然基础值150的土地更适合建设贮水池,这样的直接加成倍率为6的建筑。而基础值100的则更适合庭院、机织所这类只对连接土地有加成奖励的建筑物。
种田定律三:当有相连2个以上区划的时候,建设建筑加成倍率6的不如建设511的建筑,当有连接3个以上区划的时候,可以考虑庭院和机织所这类连接加成2倍的建筑。
种田定律四:当以上三条定律有相互冲突时,根据具体需求可稍作调整,尽量争取让所有加成后的土地数值更大化。
实践——构思布局部分:
为了深入浅出的探讨城下町的布局方案,这里我用群雄剧本北条家的本据——小田原城来举例说明。
下面是小田原城的区划连接分布及各项基础数据。
数据中之一行表示区划序号,这个在中也可以看到。为第①至第⑩区划。
第二行表示该区划农商兵三项基础倍率,中字母BCDEF代表对应的倍率,分别为76543倍。
第三行表示基础值,一个区划的原始数值=区划基础倍率*基础值。基础值越高代表这块地发展潜力越大。
首先我们先明确我们建设小田原的目标:因为北条是中道大名,开家臣集住能增加100%本城常备兵,所以我们要把小田原建设成农业和兵舍1:1,牺牲商业的城池。
而兵舍系的建筑普遍加成比农业系低,综合考虑布局为4农1商5兵(1商为限制必须造)。
具体建筑物选择的话,农业系的只可能是马站,毕竟只有这个自身加成更大,并对相连的兵舍有连接加成。商业系可以是替钱屋也可以是交易所,到时候看具体情况再说。
兵舍系只可能是_治_或庭院,考虑到要建5个兵舍,其中有1个庭院的话可对相连的兵舍进行很好的加成奖励。
而小田原长条型的城下町布局,庭院也只能放一个。
具体区划布局的话,需要结合本城的基础数值图再考虑各项种田定律。
首先根据加以分析,把每个区划的更高基础倍率标注出,并把极高或极低的基础值标注在后。
而后我们得到这样的一组数据:
商 农144 农商兵 商 农114
农162 农商兵 商 农108 农商 分别对应10个区划
1.初步分区:先考虑到种田定律一,左半边的几个区划农业系的基础倍率较高,右半边就规划成兵舍集中区划吧。
2.定点突破:根据种田定律二,再考虑1个庭院和1个商业建筑的摆放位置(牺牲基础和建筑倍率,只考虑连接奖励倍率)。
我们看到更低基础值的只有这两块区划:农114和农108的,而农114的土地只有2个相连区划。
根据种田定律三,我们把兵舍系的庭院放在农108土地。
另1个商业(肯定是交易所了)放在农114上。
3.逐步推理:而和庭院相连的那3个区划肯定是_治_无疑了,不要嫌这3块土地的兵舍基础倍率低。(其实兵舍系的基础倍率都很坑爹)
4.区划相连:那两块“商”地的左边,两块“农商兵”的区划摆放什么建筑呢?当然是马站啦!
已经用掉了1个庭院和1个交易所,现在只剩下马站才会对这2块_治_进行连接加成奖励了。
5.排除分析:这样只剩下左上角最后3块地没有归属了,看看规划我们已经设计好了2农4兵1商了,那还只剩下2农1兵没开发了。而
只有最左上角的那块地没有农,大家还要考虑怎么摆放吗?
实践——成果部分:
根据上述的规划推理布局,我们已经设计好了小田原的开发方案。
_治_ 马站 马站 _治_ 交易所
马站 马站 _治_ 庭院 _治_
恭喜,小田原的布局方案我们已经研究完毕了,让我们进去实际体验操作一回,看看种田成果吧。
开家臣集住+五条训诫后的小田原
关闭家臣集住+五条训诫后的小田原
信长之野望14:创造-大地图合战伤害图文解析
先给大家看一下俺魔王大叔的实力。
可能大家很多人会觉得怎么那么多的兵,这里要跟大家说的是,信长14是“普请”比“开发”要重要。所谓“普请”其实就是工程,比如道路的修整,城市扩建等等。如果只开发城市不做修整,那么城市很难发展。
只有当周围的 道路达到5级,特别是围绕城市的道路达到5级之后,国民才会聚集,城市才能扩建,你才会有兵,有钱,有粮草。所以请大家务必要把开路重视起来。其次,关于内政比较重要的一点,就是这一代要比以往注重粮草的发展。很多时候特别是前期,钱都是卖粮草换来的。魔王大叔前期基本没有什么金山银山之类,诸如清州、稻叶山之流的也基本都是适合生产粮草的基地。
然后是关于政策,14的政策都是有一利有一弊的,这里推荐大家选择影响比较小的几个政策,一个是“传马制”,一个是“领所安堵”。等到有钱之后,可以每月实行“铁炮队强化”和“骑马队强化”。
再下来,关于外交,远交近攻还是比较重要的,大家总不想一开头便四面受敌捉襟见肘吧~外交的话同盟更大也只能24个月,即2年,但是,有一种情况下的同盟是可以保持超过2年的,那就是结婚。派个智力高些的人对想要外交的势力实行“工作”,等信赖涨到100的时候就可以实行“结婚”。可以选择自己的姬嫁过去也可以娶对方的姬。保持结婚关系的势力除非我方破弃或姬死亡,否则两势力怎一直处于同盟状态。
最后要说一点合战方面的心得。个人认为14最强的军团可说是带有铁炮技能以及一些限制行动技能的军团。比如佐佐成政的“追讨”(限制对方后退),魔王的“三段击”,泷川的“狙击”(增加铁炮的范围和射程),经常可以等对方快要进入己方射程的时候,一个齐射外加“追讨”,对方基本很容易陷入混乱。当然,竹中的“诡诈百出”(大幅降低对方防御)也是很好用的。
本文通过线性拟合以及三维空间中平面拟合的 *** ,得出了信长之野望14-创造中大地图合战伤害近似公式。并由该公式,对本作中统御与武勇的价值进行了探讨。
拟合曲线
攻方武勇大于守方统御
X轴守方统御,Y轴攻方武勇,Z轴伤害加成系数,红色曲面为拟合曲线,黑点为数据点
攻方武勇小于等于守方统御时
X轴为武统比,Y轴总兵力值,Z轴伤害减伤系数,红色曲面为拟合曲线,黑点为数据点
首先放上结论
1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算 *** 。
2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。
3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。
4. 选择武将的策略
己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。
己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。
己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。
己方武统都大大低于对方,使用高武武将更好。
当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果。
5.我以30000兵力做的测试,相同攻防下,伤害为1588,不论100攻100防还是50攻50防都是一样的,不考虑特性的情况下更大伤害为3076,最小伤害为472。
1588的伤害实际上可以分解为100(最小伤害)+1488(30000兵力的基础伤害),3076=1488*2+100,472=1488*(1-75%)+100
就是说,攻防更高可以提升100%伤害,免伤更高到75%。
6.兵力影响是双方兵力之和,输出和地点季节无关,一方输出看来只与攻方武勇和受方统率有关,攻-受-输出关系应该是分段函数
7.害输出值=兵力因子*伤害基数*倍率
本公式是基于拟合而得到的,经过公式计算出的结果与实际结果可能有所误差,但经我验证,误差都还不太大,所以如果误差在2%以内,还请容忍。
重要的结论图
结论:
1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算 *** 。
2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。
3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。
4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数更大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。
5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数更大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。
6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来更大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成更大的损失,或负收益。
7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。
8. 每一点属性的收益率排名
破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。
例一
信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢?
我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。
原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。
然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是之一选择呢?
答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。
总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。
然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。
在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。
例二
电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢?
答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中,
非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。
综上所述:
在选择武将时
己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。
己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。
己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。
己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。
当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。
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