3.1比3.0新增特性,支持窗口模式;稳定性问题得以解决;镜头,图象,界面有所增强;,技能大大提高。
新增特性支持窗口模式支持宽屏,包括高清晰电视
随机地图可产生矮人地宫地形
随机地图可产生自定义军队
随机地图可产生水域
对话场景,读取画面和冒险场景将以正确的纵横比显示,但非100%宽屏
修正的错误和作出的调整:
稳定性问题当行动因延时发生两次时不再崩溃
当带领刺客的英雄在战斗中被阿兰蒂尔打败时不再定格
修正了在读取地图和语音共享中多进程同步可能的崩溃
修正了同一玩家同时触发多个战斗时可能的崩溃
修正了幽灵模式中玩家用几个幽灵驱散英雄诅咒时的崩溃
修正了任务结束的对话场景后可能发生的定格
镜头,图象,界面修正了无破坏魔法技能而获得宝物和新技能时强效魔法学习提示重复出现的问题
修正了用篷车从另一城镇点选“购买所有生物”按钮时忽略升级选择(高亮)的问题
修正了某些无AI敌对势力的剧情地图中快速点击“结束回合”按钮会迅速跳过数个回合的问题
修正了冒险地图上的马厩无音效的问题
修正了A2C2M2倒在独眼巨人旁边的生物有提示框(右键),似乎可以攻击的问题
修正了阻挠魔法动画在起效前就显示的问题,修正了在实际攻击前就显示血怒加值的问题
修正并拓展了战斗日志信息,修正了生物在战场上被神秘水晶魔法杀死后数量未变的问题
修正了在城镇市场售卖宝物界面金钱低于宝物售价时售价红色显示的问题
修正了“下一英雄”按钮能切换到休眠英雄的问题
修正了多人描述中同盟计算的问题
修正了战场上无可见的宿敌存在时箭雨技能可用的问题
修正了在拥有攫取技能时上下船的路线显示在日期指针上的问题
修正了地狱和地牢的献祭建筑在按钮提示上的错误
修正了在城镇界面、英雄界面、生物信息界面和幽灵信息界面中的回合更新计数(同步回合用)
修正了开始之一天明细收入的显示错误
修正了在对方回合和脚本场景中界面操作未完全禁止的问题
修正了据点城“旅行者小屋”尚未建造时的快捷键(“Y”键)的问题
修正了主机可设置仅1个字符的密码,而客户机将无法在封闭界面及对方回合让当前英雄休眠/醒来的问题
增添了战斗中英雄的工具条外观
修正了在局域网和UBI战网中因创建者关闭玩家位或将其切换到AI使信息显示玩家位被占的问题
修正了玩家能通过地精陷阱者技能的指针外观变化发现隐形生物的问题
修正了酋长之令使用中眩晕打击效果的错误显示
修正了有元素视觉技能的法师英雄能攻击防御中的无英雄军队时对方能看见生物元素的问题
,技能,平衡修正了泽希尔召唤生物的能力在资源不足时的问题
修正了玩家双击场景重放引起的两次重放
英雄无敌5:东方部落——技能轮变化
哦,给你看一下哦。
龙骨护胫(Dragon Bone Greaves):英雄咒力+3,队伍中所有非飞行近战型生物主动性+10%。
龙眼指环(Dragon Eye
Ring):英雄攻击、防御、咒力、知识各+1,队伍中所有远程生物主动性+10%。
炎龙火舌(Dragon Flame
Tongue):英雄攻击力、防御力各+2,部队所受的冰属性魔法杀伤减半。
龙鳞铠甲(Dragon Scale
Armor):英雄攻击力+3,队伍中所有大体型(2×2)生物主动性+5%。
龙鳞护盾(Dragon Scale
Shield):英雄防御力+3,队伍中所有小体型生物(1×1)主动性+5%的。
龙爪王冠(Dragon Talon
Crown):英雄知识+3,队伍中所有战争机器主动性+10%。
龙牙项链(Dragon Teeth
Necklace):英雄咒力+3,队伍中所有施法生物主动性+10%。
龙翼披风(Dragon Wing
Mantle):英雄知识+3,队伍中所有飞行生物主动性+10%。
2件:英雄攻击、防御、咒力、知识各+1。
3件:同上。
4件:英雄攻击、防御、咒力、知识各+1。英雄队伍中的7级生物攻击和防御+5,HP+20。
5件:同上
6件:英雄攻击、防御、咒力、知识各+4。英雄队伍中的7级生物攻击和防御+5,HP+20。
7件:同上
8件:英雄攻击、防御、咒力、知识各+4。英雄队伍中的7级生物攻击和防御+5,HP+20。英雄队伍中每天增加一个7级兵种,种类为:在有空格时如果队伍中只有未升级的七级则增加之一类升级,如果有未升级和某类已升级则增加之一类升级,如果同时有两类升级则增加第二类升级,如果无空格,除只有未升级时增加的为未升级,否则优先级和有空格时相同。
这套装备是可以说是我最喜欢的套装,一般只有在战役中才有可能集齐。这套装备不满5件更好不要穿,可以先用性价比比较高的套装过渡,比如说狮冠那个套装,加士气和运气的。
英雄无敌5:东方部落——快捷键说明
新版技能轮打破了旧版中某些实用技能只能专有于个别种族的界限,而且升级路线也变得更加简单、直接,终极技能的升级路线也大为简化,这样非常有利于玩家选择个性化的战术。变化之大,甚至使这个老变得耳目一新。新技能的增加和原有技能的调整有利于增加此的对抗激烈性,玩家可选择的战术变化将更加多样。这款老的生命期也将因此而大大延长。
由于新版技能轮的变化实在太大,本文只能简单分析一下,选择对战术变化影响大的介绍。
1.启蒙--mentoring:初级英雄可以从高等级英雄那里学来25%的经验值。
这是新版中增加的技能。
试想一下,刚从酒吧里出来的小混混拍一下25级英雄的肩膀,马上就变成了17级!而且此法可以无限复制。这些暴发户们马上就可以杀人越货,既能跑(学后勤)又能打。
实用度:****(适用于中大型地图,小地图效果不明显)
新版战术预测:英雄的作用将更加突出,副英雄将满天飞。旧版中的孤胆英雄时代已经终结!
什么?你不想学?一个吕布能打过刘关张赵马黄吗?
2.战争机械--三连弩:弩车的三连击
旧版中只有人族、矮人和精灵有,现在全族通用,而且可以迅速地学(第二层)。
3.进攻--火焰箭:(弩车忽视对手的防御,同时附加50点火性伤害)
旧版中只有精灵和学院有,现在全族通用。
这两种技能组合在一起,诞生了一个恐怖的杀人机器。一击可以几乎灭掉对手任一队主力。
实用度:*****(早期mf和中后期的战场攻坚都是胜利的有力保证,二者组合效果更好。)
新版战术预测:人族的Vittorio和地狱的Deleb都将成为抢手货,战场上即将爆发弩车流。实在想象不出如何应对这种 *** 的战法?除非你自己也出这二人之一,或者有强力的远程炮火赶在10主动性前先把对方的弩车干掉。不过使用这种战法的玩家不会不升级战争机械技能吧?1000多点HP的弩车也不是很容易掉。。。这回好看了,双方开战后,首先先攻击对方的弩车。。。呵呵
4.领导--神圣指引:英雄可以把自己任意兵种的ATB(行动时序)提前三分之一。
旧版中只有人族有,现在全族通用。(但排骨没有这个技能,因为排骨无论如何也谈不上神圣吧。)
实用度:***(对主动性有加成的英雄非常有利。因为一般英雄的10点主动性就不高,实用性稍打折扣。)
新版战术预测:嘿嘿,我把骑士的行动时序提到你弓手的前面来,我看你死不死。。。当然,轮到英雄出场的时候,自己一般已经被打一波了。
5.召唤--元素平衡:对手使用召唤元素魔法,我方也得到相同数量的相反阵营的召唤元素。例如,你招一个凤凰,我也同时得到一个凤凰。。。
旧版中只有人类和地狱有,现在全族通用。(兽族除外)
实用度:***(如果对手不出召唤元素,这招就没用了。)
新版战术预测:估计这回没人学召唤了吧。否则你招一队火,给对手送一队水。你招一个凤凰,也给对手送一个凤凰。。。
注意:兽族和地狱没有这个技能。
6.sorcery--分散注意力:对方英雄使用魔法后,行动时序降低15%。
旧版中只有矮人有,现在全族通用。
实用度:**(对魔法依靠型英雄是个打击,尤其是学院和地牢的英雄。)
新版战术预测:学院和地牢的爱好者是否会改变阵脚?这一技能的出现对地牢的实力打击更大,因为地牢的主要伤害输出就是靠英雄的伤害魔法。学院的兵也很能打,影响倒不大。对于其他的族影响不太明显,对兽族可能是个必学的技能,因为此技能对兽族最有利。
7.防御--备战:选择防御后,该兵种是先于对手的攻击进行反击。即使对手有“不被反击”技能也无效,而且,如果自己有“无限反击”技能,那么,防御后可先反击对手一次,被打后再反击一次。
旧版中只有矮人有,现在全族通用。
实用度:*****(由于该技能的前提技能还能增加30%的防御,此技能的实用性大增)
新版战术预测:一个全新的防反流时代到来了!这回我把杀伤型主力往战场中间一摆,然后就防御。谁敢上来打?谁打谁先死。原来的一些肉盾单位终于有了往前冲的机会。
8.幸运--术士之幸:伤害加倍的机会同样应用于破坏性魔法。
旧版中只有地牢有,现在多族通用(但兽族、排骨和人族没有)。
实用度:**(既然新增削弱魔法的多种技能,就应该有加强魔法的技能。)
新版战术预测:对地牢又是个打击,因为现在别族也会这招了。战场上的施魔法和反魔法的对抗将更激烈,有利于玩家选择个性化的战术。
9.防御--屹立不倒:被打死的小队(大于2人)会复活一个兵。
旧版中只有人族和精灵有,现在全族通用(兽族除外)。
实用度:**(对有复活技能的种族有一定效果)
新版战术预测:灭掉人族和排骨遇到了一点新困难,因为英雄可以抓住这棵最后的救命稻草将大部队复活,又能苟延残喘了,也许还能反败为胜?
10.防御--耐久之力:英雄自动获得集体加防的魔法。
旧版中只有学院和地牢有,现在全族通用(兽族除外)。
实用度:***(是集体加防啊)
新版战术预测:更不好打了。战场上的时间将会延长。
11.破坏性魔法--冰冷死亡:只对冰系魔法有效,在常规伤害之外,附加至少杀死一个兵种的伤害。敌兵的单体HP越高,附加的伤害也越高。
旧版中只有排骨有,现在全族通用(兽族除外)。
实用度:**(只对冰系魔法有效)
新版战术预测:用冰系魔法打农民,效果几乎没有,但是打7级兵呢?即使一个低级的冰柱(ice bolt)也会杀死一个7级兵!
12.破坏性魔法--削弱魔法(sap):英雄施放的破坏性魔法会降低20%。
旧版中只有学院有,现在全族通用(兽族除外)。
实用度:**(又是针对地牢来的。)
新版战术预测:地牢啊,你的命怎么那么苦啊。原版中就是冷板凳,现在还有人敢用吗?
13.领导--入神:当部队士气高涨时,英雄的行动时序提前10%,士气下降时则后退。
旧版中只有矮人有,现在全族通用(兽族也有!不容易啊。)。
实用度:***(英雄的作用得到加强。)
新版战术预测:配合神圣指引使用,部队将越打越强,尤其是兽族。
魔法门之英雄无敌5:命运之锤-兵种评析(地牢)
视角控制
↑
画面向上移
↓
画面向下移
←
画面向左移
→
画面向右移
page up拉近视角
page down拉远视角
home
变回默认视角
ctrl+← , Insert
顺时针旋转视角
ctrl+→ , Delete
逆时针旋转视角
ctrl+↑
视角倾斜加大
ctrl+↓
视角倾斜减小
鼠标中键
缩放视角
右键按住左移
逆时针旋转视角
右键按住右移
顺时针旋转视角
右键按住上移
视角倾斜加大
右键按住下移
视角倾斜减小
右键按住+ctrl+
画面(相当于按键盘的上下左右)
冒险地图
空格() , M
英雄按设定路线
E , CTRL+E
结束回合
Esc
停止中的英雄,退出对话窗口
N , TAB
下一个英雄
shift+TAB
选择最前面的英雄
C
魔法书
D , G
挖掘圣杯
O , Q
任务信息
L
任务完成信息和以往对话
U , T
地上地下切换
P
藏宝图
1到8
选择从左往右数的该数字的英雄
A
英雄军队和属性界面
I
英雄宝物界面
K
英雄主技能界面
V
英雄副技能界面
H
英雄介绍界面
W
上一个英雄属性界面
S
下一个英雄属性界面
Print screen
截图
Esc
菜单
F4
设置菜单
F5
快速保存
F6
保存
F7
读记录
F8
读取快速保存
游侠会员:takhis原创
一级兵:侦察兵/刺客
新加兵种。地牢3代1级是穴居人,4代1级是盗贼和半兽人。总体来说,5代形象上算继承了4代了盗贼,实力上则偏近半兽人一样的 半调子远程。其实刺客的攻防hp伤害什么的可算是一级中更高的了(相应的产量也更低),无近战惩罚特技也算不错,可惜的是有个射 击惩罚直接导致w1 farm野兵的时候经常打出个位数的伤害,弹药也低,比半兽人还要半调子。恩恩,还有个毒击特技,上数量后伤害还算可以,不过很 低的产量导致她想上数量几乎是不可能的事。作为野兵时,伤害暴低的侦察兵算相当好对付,很容易实现无损失的远程部队了,但有毒击 的刺客前期打起来损失会不小。
优点:攻防hp伤害是一级中佼佼者,尤其是hp高,不容易损失。升级后的毒击也有一定实战价值,12的主动也比一般的远程要高。
缺点:射击惩罚,产量低,弹药数低。在早期的mf中没什么用,尤其是首发血女特长+其他英雄的情况下,个位数的侦察兵自然个 位数的伤害。
升级指数:低,前期靠血女mf就行了,带上刺客伤害低不说,还经常干扰血女hr。有些时候打地狱犬,剑舞等主动高的野 兵,能派上点用场。首发血女特长+其他英雄的情况下,不推荐太早升级,等龙出来再说吧
二级兵:血腥少女/血腥魔女
3代中的鸟身女巫,换了个样子,特技没变,实力变化大了。特技本身不算太强力,但配合上更高的主动和8的速度就相当恐怖了。反观 另1只主动16的梦魇,恐惧特技触发几率不高,低下的hp导致如果猛冲的话会死的很快,实际使用起来远没血女这么爽。对1-5级 低主动低速度的近战兵种,单凭w1的17血女就基本能通杀了,而配个战术或者敏捷光环,血女也能无损失下远程野兵了。如果rp好 很早就拿到速度+1鞋子,你就等着血女创造奇迹吧。如此完美兵种唯一缺点就是产量太低,比3级兵还要低的产量导致死了1个血女都 是很让人肉疼的事。作为野兵,无论高/低级血女都没在玩家手中那么恐怖,运气好的话比同级的角魔还容易打。
优点:更高主动,8的速度,hp也不低,完美无缺的mf兵种,非攻城战也能发挥不小的作用。
缺点:产量太低,稍微有点损失都让人肉疼,但无论对ai还是对玩家她都是首先被照顾的兵种,攻城战中也基本派不上用场。
升级指数:特高,升级后+2主动1速度,获得不反击特技,d2就升级她,你不会后悔的。
三级兵:牛头怪/牛头守卫
3代的实力型兵种,到了4代竞争不过美杜纱mm成了晚年板凳,5代中,其hp,攻,伤害尚可,但主动性和速度过低,作为攻击型兵 种表现相当不让人满意。虽有两次攻击特技,但在黑龙出来之前,并没有合适的兵种帮它骗反击(地牢不受反兵种过多的负面后果),威 力不太能发挥出来。作为野兵,是令人心动的经验块,不过高昂的士气常常会导致玩家们sl大法。
优点:3级中更高的hp,有两次攻击特技,伤害也不错。
缺点:产量不高(地牢1-3级通病),作为伤害输出型兵种却主动,速度不高。没有合适的骗反击兵种来发挥两次攻击的威力。
升级指数:低,这玩意mf没用,决战和攻城战的价值也在地牢其他兵种之下,经济宽裕了再升吧。
四级兵:黑暗骑兵/冷血骑兵
又一只新增兵种。类似骑兵的冲锋特技,同样附带反击时冲锋加成,也同样好用。4级兵大多实力不俗,蜥骑虽不算4级中的佼佼者,但 也能作为主力使用了。范用性好,无论是mf和主力对决都能发挥不小的作用,但无论是mf或者主力对决都不足以作为关键性兵种。升 级后获得临界速度8的同时还获得蜥蜴撕咬(Lizard Bite)能力,实战中经常能配合地牢其他兵种进行合计,算是个不小的亮点。作为野兵,算比较难对付的对手,但其大体积和近战劣 势导致可以实行种种战术,比起同为4级的大法,高级德,媚魔啥的要好打多了。
优点:不俗的实力,因冲锋而有优良的伤害力,高hp带来不错的抗打击能力,8的速度出个战术就能压制远程野兵。另外,实战中经常 能配合其他地牢部队出蜥蜴撕咬。
缺点:龙出来前没有合适兵种给他骗反击。如果选择优先出龙发展路线,那么不升级前他速度只有6,mf用处不大。
升级指数:因其对mf能力提升不大,一般来说推荐出龙后升级。如果地图上远程野兵多而你又升了战术的话,可以考虑优先升级蜥骑。
五级兵:多头蜥/深渊多头蜥
高hp,六头攻击,不受反击,再生,以上优点足以使其成为主力决战中的关键性兵种。大体积导致敌人很难采取良好的战位避免被其六 头攻击,而地牢英雄的特有技能传送突袭可以将其往敌人堆里一传,常让敌人限于进退两难的地步。作为野兵,低主动/速度让其成为又 一只让人流口水的经验块啊。
优点:多样化的特技+高抗打击力,狭小的战场让其实力得到充分发挥。
缺点:攻城时用处不大,较怕控制类魔法。
升级指数:现在有种利用深渊多头蜥再生能力mf远程/魔法部队的打法,具体没试过,如果地图上魔法部队过多可以尝试一下。推荐出 龙之前不升级,攒着产量等要决战时升级然后召兵魔法直接召唤过来用。
六级兵:阴影巫女/阴影女族长
新增兵种。作为远程部队来说,因没有任何远程特技,实力并不出众。但作为6级里唯一一只小体积部队,其战场存活率能得到保障,形 成一定数量后也能令敌人头疼。另外,作为施法部队,虽然不能释放伤害魔法,但她所能释放的种种祝福/诅咒类魔法效果还是相当不错 的,而小体积正利于分单兵放魔法。
优点:高级部队中少有的小体积,不用升级就能施法,而且能施展的魔法都非常实用,减速配合血女高主动可轻松mf三头,狮鹫等高主 动兵种,实用度相当高。
缺点:没有远程特技,远程伤害很一般。
升级指数:一般,低级主母的实用度就相当高了,而龙在地牢族中地位又很重要,在速出龙的升级路线中,主母的升级就要沿后了。
七级兵:阴影龙/黑龙
传统的实力型兵种,在5代中实力更是一跃到七级之首的位置。更高杀伤+更高的9的速度,而且建筑需求还不算很高(跟天使什么的相 比)。传统的火焰喷息和免疫魔法仍然强悍。需要注意的是即使对大体积兵种,注意战位也一样能打到其身后的部队。传统的黑龙末日特 技由于目前版本中妖术师无阻魔法特技能破黑龙的魔免被废弃。另外,唯一能骗反击的龙对地牢族意义重大,有了它,蜥骑,牛头才能肆 无忌惮的输出伤害。不得不提的是,魔法免疫,速度9,火焰喷息使黑龙成为中最难对付的野兵,除了亡灵,其他种族恐怕没能力无 损下它。
优点:更高伤害,9的速度,强力的特技,不俗的实力。
缺点:主动略低
升级指数:高,为了那多出的40点hp和魔免,还是尽早升级吧。
还没有评论,来说两句吧...