你玩的是星球大战银河战场
埃丘乌·善忠是专门为这款创作的角色,所以不在其他作品中登场,这段属于旧正史衍生剧情,只是补充**与其他衍生作品中没有的部分。
埃丘乌·善忠不是卢克的师傅,只是暂时帮助过卢克,旧正史衍生剧情中,卢克在欧比旺死后,到处寻找其他隐藏的绝地、古代遗迹、其他原力敏感者组织来获取原力方面的知识。中的这一段,只是卢克求学过程中一段罢了。
3D *** 的特点
好玩的有星球大战绝地学院 星球大战前线 星球大战原理释放1跟2 星球大战帝国战争 星球大战旧共和国 星球大战银河战场 星球大战共和国突击队等
星球大战:帝国战争为即时战略,玩家为指挥官,建立帝国军或者反抗军的,招募**中的英雄(如:卢克天行者,赏金猎人波霸菲特,达斯维达等)在各个星球上征战,大战略模式下玩家在各个星球上采集资源建造,之后进攻别的星球,进攻时玩家将在宇宙中打一场史诗般的战斗,当击败敌军守护星球的舰队之后,玩家的步兵部队将会登陆敌军的星球,这时玩起来就像红色警戒或者星际争霸一样。
星球大战绝地学院是一个扮演绝地学徒的第三人称动作,玩家可以使用各种原力来砍杀敌人
星球大战:共和国突击队是一款之一人称射击,有战术指挥系统,可以指挥小队中其他队员的行动,战略感十足,让玩家可以充分体验作为一名克隆人队长去战斗的乐趣,而这队人据说是少数没有执行66密令的克隆人之一。
星球大战原理释放1是次世代星战,主角是达斯维达的徒弟,使用了Euphoria动作引擎,逼真的即时演算动作让玩家在虐杀敌军时爽十足,玩家可以使用双手光剑 单手光剑 随意砍碎风暴兵的四肢,在物理引擎的作用下,玩家可以使用原力随意物体与敌军,不管是无情的抛向悬崖还是让他砸向其他敌军,都是乐趣十足的,当然玩家还有抛出光剑击杀敌人跟使用原力闪电将敌人无情的电死,甚至AT-ST等步行机甲跟钛战机都无法阻止主角,钛战机更是胳膊一挥就使其坠毁,绝对一玩
星球大战原理释放2紧接了1代的剧情,而且主角能力更加逆天,增加了心灵控制等新元素,主角甚至用原力拽下一艘帝国歼星舰,这个有中文版
星球大战前线是类似战地一样的团队配合多人射击,玩家在各个星球跟宇宙中驾驶各种栽具进行大规模的团队战斗,在各种兵种跟栽具的配合下赢得战争 1跟2特性不同但都好玩,2代可以做**中的英雄,比如温度大师,西斯等
星球大战旧共和国是一个经典的RPG,剧情很深,自由度超高,但无汉化
星球大战银河战场也是一个即时战略,使用了帝国时代2的引擎,在各个种族之间进行战斗,从纳布星人到贸易联邦,你都可以指挥他们赢得这场战争,有中文版,但是资料片克隆人的进攻是没有中文版的,这个资料片增加了克隆人势力。 以上就是我玩过的星球大战了 原创
3D对显卡的运算速度和内存容量比2D有更高的要求,如果硬件不能达到要求,时就会运行缓慢甚至是死机。
电脑的独立显卡是相对于集成在主板上的显卡来说的,独立显卡具有相对于集成显卡更好的GPU,最主要的独立显卡有自己独立的内存,而集成显卡则要分享系统的内存,因此独立显卡比集成显卡具有更好的性能,使得的流畅性和精彩性有了更大的提高。
说到3D, 就必须先说说引擎, 因为二者是密不可分!
我们可以把的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等”。
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D还是3D,无论是角色扮演、即时策略、冒险解谜或是动作射击,哪怕是一个只有1兆的小,都有这样一段起控 *** 用的代码。经过不断的进化,如今的引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、 *** 特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型 *** 完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎更大的驱动力来自于3D,尤其是3D射击。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟、飞行模拟和即时策略的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎 *** 的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个更好的例子。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》
3D引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与 *** ,你很可能无法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的都是2D的。
但是并不是说3D就比2D好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!
2D 图形最显著的特征是所有图形元素是以平面的形式 *** 的,地图无论是拼接的还是整图 *** ,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的****在中进行调用而实现世界中丰富的内容。另一方面是 2D 的显示技术,传统的 2D 很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 纵横的现在,我们 *** 一款画面丰富、风格独特的 2D 也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术。
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